Souvenir ému de ma première corniche dans Super Mario 64. Ah oui, je dois t’avouer un truc. J’ai des petites fixettes. Airwolf. La politique. Les journaux distribués à l’œil dans le métro. Morandini aussi. Ah oui, lui, c’est pas possible. La corniche en est une, tout aussi maousse. Après des années d’études, je suis formel : tout peut se jouer à ce détail crucial.

Revenons à Mario 64. Premier niveau, premier jeu en 3D enivrante au point de te perdre près de la petite passerelle qui tourne sur elle même. Tu pouvais l’esquiver, la sursauter ou même passer par l’autre côté. Elle n’a qu’une seule utilité : t’apprendre qu’une plateforme en mouvement te fera immanquablement tomber. Mais là n’est pas le point important. C’est à cet endroit que se trouve la toute première corniche de l’histoire de Mario. Et même de Nintendo. Rien que ça. Aujourd’hui, ça n’a l’air de rien. Surtout à ton petit frère qui assassine des putes à GTA après les avoir baisé, ce petit connard. Aujourd’hui, si t’as fait les “classiques” des derniers Noël, tu as déjà dû passer des heures à monter de rambardes en corniches et de poutrelles en meurtrière. Et dire que certains pensent que les mains d’Altaïr sont magnétiquement attiré par la moindre brique qui dépasse. Comme si c’était un pouvoir naturel.

Une corniche, un rebord bien dessiné, c’est ce qui fait toute la différence. Parce qu’on les connait, les stratagèmes pour masquer les lacunes de gameplay. Double ou triple saut cache-misère, has been. Le plus craignos, c’est les petites ailes pour planer et survoler les obstacles. Paradoxalement, le plus récent c’est le début “Mérinos” qui consiste à courir très vite au pied du mur pour se donner un petit boost supplémentaires. Check :

Tu noteras que presque tous les mouvements de Mario 64, dont le passe-passe de B-boy grapheur (disparu depuis) proviennent de la pub Mérinos. Mais ce mouvement de pataugeage sur mur n’est qu’un emprunt tardif au ciné HK. Le cable-work du cinéma hongkongais des années 90 est devenu la quasi norme de la courte échelle solo. Et je ne rentrerais pas cette fois ci dans les dernières modes comme le “side-corniche” comme dans Darkstalkers. Next time.

Union de raison. La gauche plurielle.

Super Mario Galaxy One optait pour un level design radicalement différent. Plus petit et étroit, les niveaux étaient des îlots d’d’ampleur moindre. En squeezant les environnements, les corniches ont quasiment disparues. Voilà. Fallait te suffire de l’intensité du combat contre les champignons et les tortues, ce qui faisait parfois un peu léger. Lisses, les surfaces sont souvent devenues glissantes comme un débat avec Eric Zemmour qui te laisse parler un peu de Yoshi pour t’interrompre “Mais vous voyez. Vous voyez. Je l’ai toujours dit, ça, qu’on se sert de cette manne d’œufs immigrés de l’espace comme d’une force ouvrière… Et après (je termine), on en arrive à des situations comme l’effondrement du système bancaire anglais, mais ça, aucun gouvernement ne veut l’entendre. Encore une fois, il obéit à l’opinion dominante et je… Mais laissez-moi parler bon sang…”.

Non Yoshi n’est pas devenu une entité d’extrême gauche dans Mario Galaxy 2. Au passage, la pauvre bestiole se fait réécrire ses origines à chaque fois. Les historiens experts en dinosaures verts vous diront que son origine est fixée dans Yoshi Story (le mal aimé). Que néni, ici, c’est un reptile de l’espace, ce qui lui fait un sacré point commun avec Satan Petit Coeur. Le public veut savoir la vérité.

Où sont les corniches ?

Mais où sont les corniches du hub ?

Le retour de Yoshi fait plaisir à voir. Il fait oublier ses heures sombres, celles de Sunshine où cet idiot fondait au moindre orteil plongé dans l’eau. Yoshi ne protège plus mais il locke et il tire. Le meilleur système de visée qu’une Wiimote pouvait offrir. Il avale aussi des fruits, ce qui lui donne quelques super pouvoirs. Il patauge toujours dans les airs pour accéder aux plateformes les plus hautes. Encore une fois, sans toucher les corniches. C’est sans doute pourquoi il me dérange le plus : ce Yoshi m’empêche d’apprécier les rebords si soyeux de Mario Galaxy 2.

Mais quel jeu dur. Galaxy 1, c’était easy type, à côté. La frustration viendra des zones glissantes, pas des grandes étendues charnues façon Mario 64. Monolithique comme ce dernier, moins éparpillé comme des mini-groupes écolos, on est heureux de voir plus de cohérence qu’en 2007, même si l’ordre dans lequel les niveaux sont balancés échappe à toute cohérence. Paf la lave. Pouf la neige. Vlan, le congrès de Rennes du PS. En politique comme en jeu, il faut avoir une vision globale, un menu et celui-là ressemble au “Shogun”, le bateau méga cher des resto de sushi où tu as tous les sushis de la carte.

Super Mario 64 restera à jamais un des meilleurs jeux de corniches du monde. Mais Super Mario Galaxy 2 mérite son pesant d’Airwolf en reprenant tout ce qui était cool en s’affranchissant de la pression de son ainé. Fini la petite grimpée, tu moulines, tu grimpes grâce aux dizaines de possibilités laissées par le jeu. Il a l’air de faire ça facilement. Mario 64 était un bloc, massif. Du diamant brut. Galaxy 2 est ciselé. Rough is better mais Galaxy 2 sert un peu de master class de cette génération de plateformer, un truc classe à mettre sur son CV.

Bonus track :

Des mecs refont les règles de Super Mario 64. Le but du jeu, ne pas se faire attraper par “LE DIABLE VERT”, à savoir un champignon 1UP. Pas la peine de piger le japonais. Ça commence à 3’58 et c’est juste fou. Check les autres niveaux. Totalement Airwolf.

Iwata. Le bégé de l'univers.